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廖沁宇已经等候在这边。
“怎么说?”徐行坐到办公椅上,一边打开电脑一边问道。
“微讯注册用户已经正式突破2500万。”廖沁宇的情绪有些振奋,朝徐行汇报道,“而且随着摇一摇和漂流瓶上线后,用户量还在攀升,并且日活跃用户也在迅速上涨。”
“之前日活跃用户大概只有七八百万左右,但是这两天已经涨到一千多万,这个数据已经相当可以了。”
“而且之前只是用微讯的游戏中心的用户量还占据80%以上,现在这个比例已经降到了60%,其余大约25%%的用户已经变成了纯粹使用聊天功能的用户。”
对于一个社交通讯软件而言,用户量当然是重中之重。
但是软件的使用率以及聊天频率也是非常重要的事情。
只有把用户使用软件进行聊天的习惯给培养起来,微讯才能逐步占用用户心智,将大家在网上的社交关系从QQ迁移到微讯上来。
这也是为什么徐行在微讯积攒了一定的用户数量后,就急着推进聊天功能的原因。
因为一旦微讯作为游戏中心的印象深入人心之后,它就再也不可能作为一款社交软件去推广并让人使用了。
这就像是阿里的桃宝和支付通,都试过依靠自身庞大的用户数量做社交。
但是桃宝的电商属性和支付通的支付属性已经深入人心,虽然用户量庞大,但根本没法跟已经占据了网络社交链的QQ相比。
无法让用户培养起在软件上聊天的习惯,社交软件也就无从说起。
从一开始,哪怕作为游戏中心,徐行都没有放过让用户产生聊天习惯的机会。
比如最初的时候,用户玩水果刺客和秘境逃亡,只要分享一次游戏,就能获得免费的复活币。
而一旦跟朋友分享,就相当于产生了一次互动。
如果朋友也正好在玩,或许两人就有机会直接在微讯上产生聊天内容。
当然,光是这一点也不够。
所以后续推出附近的人后,为了避免单纯的约*行为,微讯也同样推出了游戏的双人模式邀请互动,通过游戏社交的方式带动微讯社交。
而随着摇一摇和漂流瓶的推出,微讯的用户推广矩阵也就正式成型了。
第一步,通讯录好友截获了第一批用户好友,将用户最亲密的亲戚朋友拉入局中。
第二步,附近的人进一步拓宽社交面,让用户能跟和自己距离不远的同城陌生用户建立交互。
第三步,就是摇一摇和漂流瓶,前者主要针对不同城的距离较远的用户之间的交互,后者则是丰富匿名隐私性的社交方式。
如此一来,从个人关系上来说,微讯已经完成了用户在社会上各个层面上的社交关系覆盖。
一旦这个网彻底成型,那后续的用户就将变成蛛网上被束缚的猎物,哪怕再想逃脱,也会被自身的社交关系网纠缠住,不得不去使用微讯。
“徐总,阿里那边怎么说?已经谈了有半个月了。”
“阿里那边先吊着,继续谈,不要急。”徐行摸着下巴思索道,“这是个不错的炸弹,得找准时机再扔。”
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